Virtuelles Objekt des Monats

Living Catalogue

Wenn VR als Website auftritt

Manuel van der Veen

Mai 2026

‍©Banz & Bowinkel 2024: 3D-Raummodell Ausstellungsplanung Palo Alto (2017)

Entstehungsgeschichte: Was ist der Living Catalogue?

Der Living Catalogue präsentiert anhand von Dokumentationsmaterial und Textbeiträgen Werke der Gegenwartskunst, die Virtual Reality (VR) nutzen – und dies in der Tradition eines Kunstkataloges. Die Idee für diesen Katalog entstand mit der herausfordernden wissenschaftlichen Fragestellung, wie sich eine VR-Erfahrung überhaupt dokumentieren lässt? Schließlich kann weder eine Kamera mit in die VR genommen werden noch kann ein Screenshot im rechteckigen Format das Umfassende der virtuellen Welt wiedergeben. Wie kann der Zusammenhang zwischen physischem Ausstellungsraum und virtueller Umgebung eingefangen werden und wie ist darauf hinzuweisen, dass die Betrachtenden auch in VR ihren Körper nutzen und sich mit diesem bewegen?

Die Dokumentation von Kunstwerken bzw. deren Repräsentation als verkleinerte Abbildung in Texten ist immer schon eine Übersetzung und damit nicht ohne eine veränderte Wahrnehmung derselben möglich. Die präzisere Frage lautete daher: Wie kann die Erfahrung einer virtuellen Realität dokumentiert und in eine webbasierte Publikation übersetzt werden, ohne den Raum der VR zu stark zu verändern. Das Ziel war es, dass die grundlegenden Eigenschaften der Kunstwerke und ihrer Techniken nachvollziehbar bleiben, aber auch nicht der Eindruck entsteht, es handle sich hierbei um die eigentlichen Werke. So wurden in aufwendiger Zusammenarbeit mit Künstler*innen Arbeitsmaterialien und Skizzen gesichtet, 3D-Modelle konvertiert und gebacken (beschreibt das Einfrieren einer bestimmten Lichtsituation in der Textur, um den Rechenaufwand zu minimieren), 360°-Bilder und -Videos erstellt wie auch verschiedenste Ausstellungsansichten angefertigt.

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Kompetenzen: Was kann der Living Catalogue?

Statt mit einer virtuellen Welt beginnt der Living Catalogue mit dem für VR-Kunst zentralen Ausstellungsraum. Dafür wurde das vom Künstler*innenduo Banz & Bowinkel bereitgestellte 3D-Modell eines Ausstellungsraums des NRW Forums genutzt, das somit den installativ-physischen Aufbau für das Werk Polymesh zeigt und tatsächlich Teil der Ausstellungskonzeption war. Bei der Installation in der physischen Ausstellung handelt es sich um einen Schwellenraum, der zum einen auf die virtuelle Welt in der VR vorbereiten soll und zum anderen materialisierte Versatzstücke aus der VR enthält. So ist es auch in der Onlinepublikation möglich nach dem Durchlaufen des Ausstellungssettings unter der Kategorie Welten in einen 360°-View der VR Polymesh einzutauchen und anhand verschiedener 360°-Videos Orte der virtuellen Welt zu erkunden. Dadurch können Verbindungen zwischen den einzelnen Szenen und dem Ausstellungssetting hergestellt werden, wie es für eine Erfahrung im Ausstellungsraum grundlegend ist.

Im Living Catalogue kommen noch weitere Techniken zum Tragen: Bspw. sind Videoaufnahmen abrufbar, in denen die Bewegungen der Betrachterin, die die VR-Brille trägt, parallel zur Avatarbewegung in der VR dargestellt werden oder es können eigens modellierte 3D-Objekte wie Skulpturen umrundet werden. Das Verhältnis zwischen virtueller Welt und Ausstellungsraum, die Körper- und Objektbezüge bilden somit den Fokus des webbasierten Kunstkataloges.

 

Erkenntnisse: Was zeigt der Living Catalogue?

Im Living Catalogue können und sollen die jeweiligen VR-Erfahrung nicht 1:1 reproduziert werden. Im Gegenteil stellt die Übersetzung von umfassenden Welten in Bildschirmbilder und deren Annotation (Textfelder inmitten der Bildschirmbilder) einen massiven Eingriff in die Erfahrung dar. Im Besonderen, weil die Textfelder die immersive Erfahrung unterbrechen. Dies legt jedoch zugleich eine Bedingtheit von VR offen: aufgrund der umfassenden Welt als 360°-Ansicht kann überhaupt kein Text neben der VR-Erfahrung erscheinen. Darum führt jede Reflexion bzw. Distanznahme zu einem Riss innerhalb der Immersion. Einerseits überlagern sich im Living Catalogue Text und Bild, um bewusst zu machen, dass es sich hierbei um eine Re-Präsentation und nicht um eine Präsentation der VR-Werke handelt. Andererseits erscheinen Text und Bild zusammen, um Immersion und Reflexion in eine produktive Beziehung zu setzen. Durch die Annotationen findet eine Verschränkung von Virtual und Augmented Reality statt und verdeutlicht die Überlagerung verschiedener Realitätsebenen. Ein Unterfangen, das ebenfalls für die künstlerischen VRs charakteristisch ist. Denn diese zielen meist nicht auf einen immersiven Illusionismus, der es ermöglichen soll, der Außenwelt zu entfliehen. Gerade die Bezüge zwischen virtueller Welt und Ausstellungsraum spiegeln die Verschränktheit von Digitalem und Physischem, die alle Bereiche unseres Lebens durchdringt. In VR-Kunst werden die Betrachtenden in eine Erprobung vervielfachter Anwesenheit auf verschiedenen Realitätsebenen verwickelt, die auch für unsere virtuellen Lebenswelten Bedingung ist.

 

Quellen

www.vr-in-gegenwartskunst.de

 

weiterführende Literatur

Carter, Marcus/Egliston, Ben (2024): Fantasies of Virtual Reality. Untangling Fiction,Fact, and Threat, Cambridge, MA/London: MIT Press.

Diodato,Roberto (2012): Aesthetics of the Virtual, New York: State University of NewYork Press, S. 56.

Grabbe,Lars C./Schmitz, Norbert M./Rupert-Kruse, Patrick (Hg.) (2021), Virtual Images Trilogy ofSynthetic Realities I, Marburg: Büchner.

Grau, Oliver (2001): Virtuelle Kunst in Geschichte undGegenwart, Berlin: Reimer Verlag.

Kölmel,Mara-Johanna/Ströbele, Ursula (2023): The Sculptural in the (Post-)Digital Age,Berlin: De Gruyter.

Murphy,Dooley (2021): Through the Screen Door: Virtual Reality Experiences.Dissertation, Kopenhagen: Department of Communication, Faculty of Humanities,University of Copenhagen.

Nolasco-Rózsás,Lívia/Schädler, Marianne (Hg.) (2023): Beyond Matter, Within Space: Curatorialand Art Mediation Techniques on the Verge of Virtual Reality, Berlin: HatjeCantz .

Partowi, Manische/Urban, Annette/van der Veen, Manuel (Hg.) (2026): Virtual Reality Exhibited.Interfacing Art, Games and Everyday Life, Bielefeld: transcript.

Das Virtuelle Objekt des Monats

Seit April 2023 stellen wir jeden Monat ein »Virtuelles Objekt des Monats« (VOM) auf der Website des Sonderforschungsbereichs 1567 »Virtuelle Lebenswelten« vor. Die präsentierten Objekte entstammen der Forschung in den Teilprojekten. Im Zusammenspiel von Text und Animation, desktop- oder smartphonebasierter Augmentierung oder anderer grafischer Aufbereitungen eröffnen wir Einblicke in die verschiedenen Forschungsthemen und den Arbeitsalltag des SFB. Das VOM macht unsere Wissensproduktion transparent. Zugleich wollen wir hier mit den Möglichkeiten und Grenzen der Wissensvermittlung in und durch Virtualität und Visualität experimentieren.

Das »Virtuelle Objekt des Monats« ist mehr als ein populärwissenschaftlicher Text und mehr als ein illustrierendes Bild. Die Autor*innen des jeweiligen VOM präsentieren kurz einen Gegenstand ihrer Forschung um daran ein Argument scharfzustellen. Dabei werden die Objekte auf ihren Mehrwert hin befragt, den sie in dem jeweiligen Forschungssetting preisgeben. Mit dem Text skizzieren unsere Wissenschaftler*innen das Bemerkenswerte, das Eigentümliche oder auch das Einzigartige, welches das jeweilige Objekt zeigt. Sie machen so die Forschung des SFB in einem kurzweiligen Schlaglicht sichtbar. Die zum VOM gehörende Visualisierung ist eine weitere Transformation des Forschungsgegenstands, die das Argument noch einmal auf eine andere Art und Weise zugänglich macht.