Virtuelles Objekt des Monats

Caring in VR

Vom Spektakel zur Verantwortung

Sylvia Kokot, Jens Fehrenbacher und Nicola Przybylka

April 2026
Zwei Bilder: Zwei Personen vor einem Bildschirm, eine mit VR-Brille
©SFB 1567, 2026
Entstehungsgeschichte– Was ist Empathie in VR?

Spätestens seit Chris Milks TED-Talk (2015) werden Medien der Virtual Reality als »empathy machine« verhandelt: Schließlich würde jemand, der sich – technisch unterstützt– körperlich-leiblich in andere Perspektiven hineinversetzen könne, Mitgefühl und moralische Handlungsbereitschaft entwickeln. Diese Erzählung wurde vielfach rezipiert (Bailenson 2018; Wiederhold 2020). Kritische Lesarten betonen hingegen, Empathie als technische Lösung für soziale Probleme befördere toxische Aneignungsprozesse, die wiederum asymmetrische Machtverhältnisse stabilisieren (Przybylka 2026, i.E.; Wagner 2025; Nakamura 2020). Problematisiert werden dabei strukturelle Verzerrungen und Stereotypisierungen in Inhalten und Trainingsdaten, eine Dramaturgie der emotionalen Überwältigung statt reflektierter Bewältigung sowie die Exklusivität proprietärer Technologien. Empathie erscheint so weniger als Garant für Solidarität, denn als Effekt, der situativ erzeugt und sozial gerahmt wird – und der an Grenzenstößt, etwa wenn marginalisierte Nutzer*innen retraumatisiert werden.

 

Kompetenzen –Was kann Caring in VR?

Vor diesem Hintergrund schlagen wir in diesem Virtuellen Objekt des Monats eine Verschiebung vor: weg von »Empathie durch Immersion«, hin zum Caring. Caring meint dabei die geteilte Verantwortung in der konkreten Nutzungssituation – mit dem Bewusstsein für Alterität, Vulnerabilität und situative Machtgefälle (Puigde la Bellacasa 2017). Praktisch heißt das: Virtuelle Realität und ihre Anwendungen sind nie nur das Headset. Sie sind ein Arrangement aus Körpern, Geräten, Räumen und Rollen, in dem Anleitende und Zuschauende ebenso Teil der Erfahrung sind wie die Person in der VR-Anwendung.

Die zahllosen YouTube-Clips zu Höhenerfahrungen in VR zeigen vielfach dasselbe Arrangement: Eine Person mit VR-Headset balanciert zögernd auf einem schmalen Brett, ringt sichtbar mit der Höhe der virtuellen Szenerie, während Umstehende filmen, lachen, anfeuern und zum Sprung drängen (B/R Football 2020; Toast Interactive o.D.). Dieses Drehbuch ist kein Zufall, sondern Resultat der strukturellen Asymmetrie von VR-Settings: Wer in der Anwendung steckt, ist visuell abgeschirmt, körperlich exponiert und dem Blick der Zuschauenden ausgeliefert, die das Geschehen aus sicherer Distanz beobachten und beurteilen. Die Erfahrung wird zur Mutprobe, die an Normen von Tapferkeit und Selbstkontrolle gemessen wird. Das Format selbst verstärkt diese Logik – ein reales Brett im Raum übersetzt die virtuelle Gefahr in sichtbare, komisch wirkende und unkontrollierte Körpergesten. So kippt die viel beschworene »empathy machine« leicht in eine Apparatur der Schaustellung: aus Nähe wird Schadenfreude, aus Präsenz ein publikumstauglicher »Fail«.

 

Erkenntnisse –Was zeigt Caring in VR?

Caring setzt hieran und eröffnet andere Handlungsfelder. Es rückt die komplexe Praxis des Handelns in und mit VR-Medien in den Vordergrund und beginnt mit Zustimmung: Jede physische Hilfe – das Nachjustieren des Headsets, das Führen der Finger auf dem Controller – erfolgt erst nach ausdrücklicher, situativ abgefragter Einwilligung. Ebenso werden Inhalte transparent vorbereitet: Contentinformationen benennen sensible Themen, Darstellungsformen und mögliche Schreckmomente. Parallel dazu braucht es auf der sozialen Ebene eine klare Rollenklärung: Teilnehmende werden auf die Wahrnehmungsasymmetrie hingewiesen, die zwischen den Nutzenden in der VR und den Außenstehenden besteht, verbunden mit Schutzregeln wie dem Verzicht auf ungefragte Fotos, spöttische Kommentare oder unautorisiertes Streaming, ggf. überhaupt mit dem Verzicht auf Publikum.

Zugleich verlangt Caring eine diversitätssensible Reflexion avatarischer Verkörperung. Die in der Anwendung eröffneten Subjektpositionen, Rollenangebote und Affekte werden in Bezug auf race, Gender, Dis/Ability und Alter bedacht: Wer wird in welche virtuellen Körper versetzt, welche Emotionen werden angesprochen, welche Stereotype könnten aktiviert werden, welche Alternativen lassen sich anbieten? Und schließlich endet Caring nicht mit dem Absetzen der Brille. Die Emersion wird begleitet: Im Nachgang werden Eindrücke gesammelt und kontextualisiert; es gibt Raum für (Selbst-)Reflexion und Deutungsangebote. So behalten oder gewinnen Nutzer*innen Agency zurück – und die VR-Erfahrung wird von einem bloßen Überwältigungsmoment zu einem verantwortungsvoll gerahmten Lern- und Erkenntnisprozess.

So verstanden ist Caring in VR keine weiche Zugabe, sondern die Bedingung dafür, dass VR mehr erzeugt als bloße Überwältigung vor Publikum. Es verschiebt das Setting vom Spektakel zur geteilten Praxis: weg vom Blick der anderen auf den exponierten Körper, hin zu einer kooperativen, kommunikativen und diversitätssensiblen Gestaltung, die Vulnerabilität ernst nimmt und Vertrauen herstellt – nicht, weil die Technik Empathie »macht«, sondern weil Menschen die Situation verantwortlich rahmen.

Die Auseinandersetzung mit Empathie in VR zeigt, dass Mitfühlen in und durch VR nicht automatisch aus »mehr Immersion« folgt. Empathie ist ein versprochenes Ergebnis, aber kein inhärenter Effekt der Technik. Sie macht sichtbar, wie dieses Versprechen in realen Settings operationalisiert (oder unterlaufen) wird – und warum »Caring in VR« das tragfähigere Konzept ist. In dieser Perspektive ist Virtualität eine verteilte, relationale Praxis. Die Frage verschiebt sich von »Wie echt fühlt es sich an?« zu »Wie gestalten wir sichere, gerechte und erkenntnisfördernde Erfahrungen?«

 

Quellen

B/R Football (2020): »We Got Fulham Players to ›Walk the Plank‹ on VR and They Nearly S--tThemselves | VR Challenge«. Online unter: https://www.youtube.com/watch?v=ArlavrOFpkI (letzter Zugriff: 25.03.2026).

Bailenson, Jeremy (2018): Experience on Demand. What Virtual Reality is, how it works, and what it can do, New York/London: W. W. Norton & Company.

Milk, Chris (2015): »How virtual reality can create the ultimate empathy machine«, in: ted.com/talks/ (03.2015). Online unter: https://www.ted.com/talks/chris_milk_how_virtual_reality_can_create_the_ultimate_empathy_machine?subtitle=en (letzter Zugriff: 12.09.2024).

Nakurama, Lisa (2020): »Feeling good about feeling bad: virtuous virtual reality and the automation of racial empathy«, in: Journal of Visual Culture 19 (1), S. 47-64. https://doi.org/10.1177/1470412920906259.

Przybylka, Nicola (2026, i.E.): Augmented und Virtual Reality im Bildungsfokus. Zu diskursiv-materiellen Macht- und Wissensordnungen, Bielefeld: transcript.

Puig de la Bellacasa, Maria (2017): Matters of care: speculative ethics in more than human worlds, Minnesota: University of Minnesota Press.

Toast Interactive(o.D.): Playlist »Richie’s Plank Experience – Shorts«. Online unter: https://www.youtube.com/playlist?list=PL6lbmfSohVGdvTz2c-nz-lhQgwJBPel_Z (letzter Zugriff: 25.03.2026).

Wagner, Francis (2025): Virtual Reality und die Frage nach Empathie. Queere film- und medienwissenschaftliche Perspektiven, Bielefeld: transcript. https://doi.org/10.14361/9783839476826.

Wiederhold, Brenda K. (2020): »Forging Stronger Bonds Through Technology: How Virtual Reality Can Instill Empathy«, in: Cyberpsychology, Behavior & Social Networking 23 (9), S. 577-578. https://doi.org/10.1089/cyber.2020.29193.bkw.

 

WeiterführendeLiteratur

Breil, Patrizia/Sprenger, Florian (Hg.) (2026): Virtuelle Universität, Bielefeld: transcript.

Bunnenberg, Christian/Fehrenbacher, Jens/Gilles, Raphaela/Kokot, Sylvia/Przybylka, Nicola/Urban, Annette (2026): »Von Empathie zum Caring. VR als soziale Konstellation«, in: Patrizia Breil/Florian Sprenger (Hg.), Virtuelle Universität, Bielefeld: transcript 2026, S. 461–473.

Dörre, Robert/Preuss, Matthias (2024): »Emersion«, in: Early Career Forum des SFB 1567 (Hg.), Vokabular des Virtuellen. Ein situiertes Lexikon, Bielefeld: transcript,S. 69-77. https://doi.org/10.14361/9783839472071-018.

Fehrenbacher, Jens (2024): Sand in der Empathie-Maschine. Dekonstruktive Strategien inkritischer Bildungsarbeit mit VR/AR. In: Katharina Haverich/Lucas Kuster (Hg.), Das Metaversum zerstalten. Virtuelle Realität, Vielfalt, Kultur, Bielefeld: transcript, S. 124-137.

Das Virtuelle Objekt des Monats

Seit April 2023 stellen wir jeden Monat ein »Virtuelles Objekt des Monats« (VOM) auf der Website des Sonderforschungsbereichs 1567 »Virtuelle Lebenswelten« vor. Die präsentierten Objekte entstammen der Forschung in den Teilprojekten. Im Zusammenspiel von Text und Animation, desktop- oder smartphonebasierter Augmentierung oder anderer grafischer Aufbereitungen eröffnen wir Einblicke in die verschiedenen Forschungsthemen und den Arbeitsalltag des SFB. Das VOM macht unsere Wissensproduktion transparent. Zugleich wollen wir hier mit den Möglichkeiten und Grenzen der Wissensvermittlung in und durch Virtualität und Visualität experimentieren.

Das »Virtuelle Objekt des Monats« ist mehr als ein populärwissenschaftlicher Text und mehr als ein illustrierendes Bild. Die Autor*innen des jeweiligen VOM präsentieren kurz einen Gegenstand ihrer Forschung um daran ein Argument scharfzustellen. Dabei werden die Objekte auf ihren Mehrwert hin befragt, den sie in dem jeweiligen Forschungssetting preisgeben. Mit dem Text skizzieren unsere Wissenschaftler*innen das Bemerkenswerte, das Eigentümliche oder auch das Einzigartige, welches das jeweilige Objekt zeigt. Sie machen so die Forschung des SFB in einem kurzweiligen Schlaglicht sichtbar. Die zum VOM gehörende Visualisierung ist eine weitere Transformation des Forschungsgegenstands, die das Argument noch einmal auf eine andere Art und Weise zugänglich macht.